Minggu, 07 Februari 2010

Desain Antarmuka

1. apa tujuan meneliti apa yang diketahui pengguna tentang sistem dan bagaimana nalar mereka terhadap fungsi suatu sistem ?

2. Sebutkan ada berapa tipe knowledge dan jelaskan! berikan contohnya!

3. Sebutkan dan jelaskan bentuk-bentuk representasi pengetahuan dalam memori?

4. Apa perbedaan pendapat dari kelompok imagist dan kelompok proposionalist terhadap rotasi dan lama waktu dari suatu objek?

5. Apa yang dimaksud dengan organisasi pengetahuan dan jelaskan teori yang mendukung organisasi pengetahuan ini?

6. Jelaskan secara singkat apa perbedaan dari skema dan skrip?

7. Dalam perancangan interface (schemata) biasanya kesulitan apa yang timbul?

8. Buatlah tabel perancangan schemata dari "pemrograman web"?

9. Apa kelemahan teori schemata ?

10. Sebutkan kelebihan dan kekurangan dari model struktural ?

11. Sebutkan dan jelaskan secara singkat macam-macam model mental ?

12. Apa yang dimaksud dengan metafor ?

13. Apa definisi usability menurut shackel dan chapanis ?

14. Sebutkan dan jelaskn ukuran untuk mengukur usabilitas suatu sistem

15. Sebutkan dan jelaskan 3 faktor utama usability !

16. Terdiri atas apa saja learnability ?

17. Sebutkan dan jelaskan prinsip - prinsip learnability ?

18. Sebutkan prinsip-prinsip dari robutsness ?

19. Sebutkan apa saja metode pengujian usabilitas pada desain ?

20. Sebutkan apa saja metode pengujian usabilitas pada sistem?

1. sewaktu belajar dapat diketahui kesalahan yang mungkin timbul dan juga interface yang mudah dipahami pengguna sehingga mereka dapat melakukan pekerjaan mereka dengan mudah

2. General knowledge

à didapat dari pengalaman pribadi

Mis: burung bersayap bisa terbang

Declarative knowledge

à bukan berdasar pada pengalaman (teoritis yg diingat)

Mis: prosedur keselamatan pesawat

Non-Logical knowledge

à banyak faktor (selain logika) yang berperan dalam struktur pengetahuan manusia

panah tajam vs panah lancip

3. Representasi analogical (imagist)

- berupa citra yang mirip dengan keadaan sesungguhnya

- image memiliki peran besar dalam proses berfikir dan

penalaran

Representasi proposisional (propositionalist)

- abstrak dan bahasa adalah pernyataan untuk menggambarkan keadaan sesungguhnya

- representasi proporsional mendasari pemrosesan mental

Representasi terdistribusi

- jaringan simpul-simpul dimana pengetahuan terletak secara implisit dalam hubungan antar simpul tersebut

4.- Menurut kelompok imagist, semakin besar rotasi obyek, semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk menentukan apakah kedua obyek tersebut sama

- Menurut kelompok propositionalist, lamanya waktu ditentukan oleh kompleksitas obyek

5. Pengetahuan diorganisasikan secara baik " berjuta-juta fakta dan potongan informasi dalam memori yang dapat diakses secara cepat.

Teori pengorganisasian pengetahuan:

Jaringan semantic, pengetahuan direpresentasikan sebagai node (obyek / class obyek) dan link (hubungan antar obyek)

Schemata, pengetahuan terdiri dari banyak skema

( jaringan pengetahuan umum berdasarkan pengalaman )

6. Skema digunakan untuk memahami kejadian-2 yang umum/sama, dan membantu manusia untuk bertindak pada situasi yang berbeda

Skrip, adalah bagian dari skema yang mengambarkan skenario perilaku pada setting tertentu

7. Tidak ada skema yang Universal

8. cari sendiri contohnya...

9. kelemahan Scemata

· tidak fleksibel

· manusia dapat dengan mudah mengatasi situasi yang berbeda dengan skrip

· manusia dapat mengambil kesimpulan dari hal-hal yang kompleks

· manusia dapat memperkirakan apa yang terjadi

· manusia dapat memahami situasi yang belum pernah dialami

10. Struktural

Kekurangan:

Tidak dapat menjelaskan bagaimana pengguna akan melakukan suatu aksi

Membutuhkan banyak upaya untuk membuat suatu model struktural

Kelebihan

Dapat digunakan untuk menjelaskan bagaimana suatu peralatan bekerja dan memprediksikan efek dari suatu tindakan

11. -Struktural : Mengasumsikan pengguna membangun struktur internal pada memori mengenai bagaimana suatu system

-Fungsional : Mengasumsikan pengguna membangun pengetahuan akan prosedur mengenai bagaimana menggunakan suatu system

-Konseptual : Istilah yg digunakan untuk melukiskan berbagai cara yg digunakan oleh orang yang berbeda untuk memahami sistem yg sama

12. Metafor : Istilah metafor biasa digunakan untuk menjelaskan suatu konsep abstrak dalam suatu ekspresi yang lebih dikenal sehingga mudah dipahami

13.- Menurut Shackel(1993) adalah :

“The capability of human functional terms to be used easily and effectively by the specified range of users, given specific training and user support, to full the specified range of tasks, within the specified range of environment scenario”

- Menurut Chapanis (1993) :

“The usability of computer is measured by how easily and effectively the computer can be used by a specific set of users, given particular kinds of supports, to carry out”

14. Optimum : Terkait dengan analisis cost-benefit dan kompromi

Efektif : Berkaitan dengan efisiensi dan produktivitas penggunaan,

Kepuasan : Berkaitan dengan emosi kepuasan pengguna terhadap produk yang dipakai

User, task and environment : Karakteristik ini harus juga dipertimbangkan

Biaya : Hal ini berkaitan dengan investasi yang harus dilakukan pengguna untuk mencapai usabilitas pada level yang diingainkan

15. Learnability : Kemudahan pengguna baru untuk mulai secara efektif berinteraksi dan mencapai kinerja yang optimal.

Fleksibility : Beragam cara yang disediakan oleh sistem untuk memungkinkan user dan sistem bertukar informasi

Robustness : Tingkatan berbagai dukungan yang disediakan bagi user untuk menentukan tercapainya tujuan

16. Predictability

Synthesizability

Familiarity

Generalizability

Consistency

17.- Predictability : User dapat menentukan akibat kemudian atas aksi yang dilakukan berdasarkan interaksi yang pernah dilakukan sebelumnya

-Synthesizability : Memungkinkan user memperkirakan langkah yang sebelumnya dilakukan berdasarkan kondisi saat ini

- Familiarity : Berdasar pemahaman user atas pengetahuan dan pengalaman yang dimilikinya dapat dimanfaatkan untuk berinteraksi dengan sistem yang baru

- Generalizability : Sistem memungkinkan pengguna mempraktekan pengetahuan umumnya untuk interaksi khusus berdasarkan aplikasi yang berbeda ketika berada pada situasi yang serupa.

- Consistency : Kemiripan perilaku pada situasi serupa pada obyek task yang serupa.

18. Observability .

Kemungkinan pengguna mengevaluasi kondisi internal sistem dari representasi yang diterima saat ini

Recoverability

Kemampuan pengguna uktuk memperbaiki aksi yang dilakukan ketika diketahui terjadi suatu kesalahan

Responsiveness

Bagaimana user menerima laju komunikasi dengan system

Task conformance

Suatu sistem interaktif memiliki tujuan agar pengguna dapat melakukan tugasnya untuk mencapai tujuan yang diharapkan pada suatu domain

19. Cognitive walkthrough

Heuristic evaluation

Review based evaluation

Model based evaluation

20. Empirical method

Observational techniques

Automatic protocol analysis

Post-task walkthrough

Query technique

Questioner