Minggu, 07 Februari 2010

Desain Antarmuka

1. apa tujuan meneliti apa yang diketahui pengguna tentang sistem dan bagaimana nalar mereka terhadap fungsi suatu sistem ?

2. Sebutkan ada berapa tipe knowledge dan jelaskan! berikan contohnya!

3. Sebutkan dan jelaskan bentuk-bentuk representasi pengetahuan dalam memori?

4. Apa perbedaan pendapat dari kelompok imagist dan kelompok proposionalist terhadap rotasi dan lama waktu dari suatu objek?

5. Apa yang dimaksud dengan organisasi pengetahuan dan jelaskan teori yang mendukung organisasi pengetahuan ini?

6. Jelaskan secara singkat apa perbedaan dari skema dan skrip?

7. Dalam perancangan interface (schemata) biasanya kesulitan apa yang timbul?

8. Buatlah tabel perancangan schemata dari "pemrograman web"?

9. Apa kelemahan teori schemata ?

10. Sebutkan kelebihan dan kekurangan dari model struktural ?

11. Sebutkan dan jelaskan secara singkat macam-macam model mental ?

12. Apa yang dimaksud dengan metafor ?

13. Apa definisi usability menurut shackel dan chapanis ?

14. Sebutkan dan jelaskn ukuran untuk mengukur usabilitas suatu sistem

15. Sebutkan dan jelaskan 3 faktor utama usability !

16. Terdiri atas apa saja learnability ?

17. Sebutkan dan jelaskan prinsip - prinsip learnability ?

18. Sebutkan prinsip-prinsip dari robutsness ?

19. Sebutkan apa saja metode pengujian usabilitas pada desain ?

20. Sebutkan apa saja metode pengujian usabilitas pada sistem?

1. sewaktu belajar dapat diketahui kesalahan yang mungkin timbul dan juga interface yang mudah dipahami pengguna sehingga mereka dapat melakukan pekerjaan mereka dengan mudah

2. General knowledge

à didapat dari pengalaman pribadi

Mis: burung bersayap bisa terbang

Declarative knowledge

à bukan berdasar pada pengalaman (teoritis yg diingat)

Mis: prosedur keselamatan pesawat

Non-Logical knowledge

à banyak faktor (selain logika) yang berperan dalam struktur pengetahuan manusia

panah tajam vs panah lancip

3. Representasi analogical (imagist)

- berupa citra yang mirip dengan keadaan sesungguhnya

- image memiliki peran besar dalam proses berfikir dan

penalaran

Representasi proposisional (propositionalist)

- abstrak dan bahasa adalah pernyataan untuk menggambarkan keadaan sesungguhnya

- representasi proporsional mendasari pemrosesan mental

Representasi terdistribusi

- jaringan simpul-simpul dimana pengetahuan terletak secara implisit dalam hubungan antar simpul tersebut

4.- Menurut kelompok imagist, semakin besar rotasi obyek, semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk menentukan apakah kedua obyek tersebut sama

- Menurut kelompok propositionalist, lamanya waktu ditentukan oleh kompleksitas obyek

5. Pengetahuan diorganisasikan secara baik " berjuta-juta fakta dan potongan informasi dalam memori yang dapat diakses secara cepat.

Teori pengorganisasian pengetahuan:

Jaringan semantic, pengetahuan direpresentasikan sebagai node (obyek / class obyek) dan link (hubungan antar obyek)

Schemata, pengetahuan terdiri dari banyak skema

( jaringan pengetahuan umum berdasarkan pengalaman )

6. Skema digunakan untuk memahami kejadian-2 yang umum/sama, dan membantu manusia untuk bertindak pada situasi yang berbeda

Skrip, adalah bagian dari skema yang mengambarkan skenario perilaku pada setting tertentu

7. Tidak ada skema yang Universal

8. cari sendiri contohnya...

9. kelemahan Scemata

· tidak fleksibel

· manusia dapat dengan mudah mengatasi situasi yang berbeda dengan skrip

· manusia dapat mengambil kesimpulan dari hal-hal yang kompleks

· manusia dapat memperkirakan apa yang terjadi

· manusia dapat memahami situasi yang belum pernah dialami

10. Struktural

Kekurangan:

Tidak dapat menjelaskan bagaimana pengguna akan melakukan suatu aksi

Membutuhkan banyak upaya untuk membuat suatu model struktural

Kelebihan

Dapat digunakan untuk menjelaskan bagaimana suatu peralatan bekerja dan memprediksikan efek dari suatu tindakan

11. -Struktural : Mengasumsikan pengguna membangun struktur internal pada memori mengenai bagaimana suatu system

-Fungsional : Mengasumsikan pengguna membangun pengetahuan akan prosedur mengenai bagaimana menggunakan suatu system

-Konseptual : Istilah yg digunakan untuk melukiskan berbagai cara yg digunakan oleh orang yang berbeda untuk memahami sistem yg sama

12. Metafor : Istilah metafor biasa digunakan untuk menjelaskan suatu konsep abstrak dalam suatu ekspresi yang lebih dikenal sehingga mudah dipahami

13.- Menurut Shackel(1993) adalah :

“The capability of human functional terms to be used easily and effectively by the specified range of users, given specific training and user support, to full the specified range of tasks, within the specified range of environment scenario”

- Menurut Chapanis (1993) :

“The usability of computer is measured by how easily and effectively the computer can be used by a specific set of users, given particular kinds of supports, to carry out”

14. Optimum : Terkait dengan analisis cost-benefit dan kompromi

Efektif : Berkaitan dengan efisiensi dan produktivitas penggunaan,

Kepuasan : Berkaitan dengan emosi kepuasan pengguna terhadap produk yang dipakai

User, task and environment : Karakteristik ini harus juga dipertimbangkan

Biaya : Hal ini berkaitan dengan investasi yang harus dilakukan pengguna untuk mencapai usabilitas pada level yang diingainkan

15. Learnability : Kemudahan pengguna baru untuk mulai secara efektif berinteraksi dan mencapai kinerja yang optimal.

Fleksibility : Beragam cara yang disediakan oleh sistem untuk memungkinkan user dan sistem bertukar informasi

Robustness : Tingkatan berbagai dukungan yang disediakan bagi user untuk menentukan tercapainya tujuan

16. Predictability

Synthesizability

Familiarity

Generalizability

Consistency

17.- Predictability : User dapat menentukan akibat kemudian atas aksi yang dilakukan berdasarkan interaksi yang pernah dilakukan sebelumnya

-Synthesizability : Memungkinkan user memperkirakan langkah yang sebelumnya dilakukan berdasarkan kondisi saat ini

- Familiarity : Berdasar pemahaman user atas pengetahuan dan pengalaman yang dimilikinya dapat dimanfaatkan untuk berinteraksi dengan sistem yang baru

- Generalizability : Sistem memungkinkan pengguna mempraktekan pengetahuan umumnya untuk interaksi khusus berdasarkan aplikasi yang berbeda ketika berada pada situasi yang serupa.

- Consistency : Kemiripan perilaku pada situasi serupa pada obyek task yang serupa.

18. Observability .

Kemungkinan pengguna mengevaluasi kondisi internal sistem dari representasi yang diterima saat ini

Recoverability

Kemampuan pengguna uktuk memperbaiki aksi yang dilakukan ketika diketahui terjadi suatu kesalahan

Responsiveness

Bagaimana user menerima laju komunikasi dengan system

Task conformance

Suatu sistem interaktif memiliki tujuan agar pengguna dapat melakukan tugasnya untuk mencapai tujuan yang diharapkan pada suatu domain

19. Cognitive walkthrough

Heuristic evaluation

Review based evaluation

Model based evaluation

20. Empirical method

Observational techniques

Automatic protocol analysis

Post-task walkthrough

Query technique

Questioner

Sabtu, 17 Oktober 2009

Sejarah Steganografi

Steganografi merupakan seni penyembunyian pesan ke dalam pesan lainnya sedemikian rupa sehingga orang lain tidak menyadari ada sesuatu di dalam pesan tersebut. Kata steganografi (steganography) berasal dari bahasa Yunani yaitu steganos yang artinya tersembunyi atau terselubung dan graphein, yang artinya menulis, sehingga kurang lebih artinya adalah “menulis tulisan yang tersembunyi atau terselubung” (Sellars, 1996). Teknik ini meliputi banyak sekali metoda komunikasi untuk menyembunyikan pesan rahasia. Metoda ini termasuk tinta yang tidak tampak, microdots, pengaturan kata, tanda tangan digital, jalur tersembunyi dan komunikasi spektrum lebar.
Catatan pertama tentang steganografi ditulis oleh seorang sejarawan Yunani, Herodotus, yaitu ketika Histaeus seorang raja kejam Yunani dipenjarakan oleh Raja Darius di Susa pada abad 5 Sebelum Masehi. Histaeus harus mengirim pesan rahasia kepada anak laki-lakinya, Aristagoras, di Militus. Histaeus menulis pesan dengan cara mentato pesan pada kulit kepala seorang budak dan ketika rambut budak itu mulai tumbuh, Histaeus mengutus budak itu ke Militus untuk mengirim pesan di kulit kepalanya tersebut kepada Aristagoras.
Cerita lain tentang steganografi datang juga dari sejarawan Yunani, Herodotus, yaitu dengan cara menulis pesan pada papan kayu yang ditutup dengan lilin. Demeratus, seorang Yunani yang akan mengabarkan berita kepada Sparta bahwa Xerxes bermaksud menyerbu Yunani. Agar tidak diketahui pihak Xerxes, Demaratus menulis pesan dengan cara mengisi tabung kayu dengan lilin dan menulis pesan dengan cara mengukirnya pada bagian bawah kayu, lalu papan kayu tersebut dimasukkan ke dalam tabung kayu, kemudian tabung kayu ditutup kembali dengan lilin.
Teknik steganografi yang lain adalah tinta yang tak terlihat. Teknik ini pertama digunakan pada zaman Romawi kuno yaitu dengan menggunakan air sari buah jeruk, urine atau susu sebagai tinta untuk menulis pesan. Cara membacanya adalah dengan dipanaskan di atas nyala lilin, tinta yang sebelumnya tidak terlihat, ketika terkena panas akan berangsur-angsur menjadi gelap, sehingga pesan dapat dibaca. Teknik ini pernah juga digunakan pada Perang Dunia II.

Pada abad 20, steganografi benar-benar mengalami perkembangan. Selama berlangsung perang Boer, Lord Boden Powell (pendiri gerakan kepanduan) yang bertugas untuk membuat tanda posisi sasaran dari basis artileri tentara Boer, untuk alasan keamanan, Boden Powell menggambar peta-peta posisi musuh pada sayap kupu-kupu agar gambar-gambar peta sasaran tersebut terkamuflase.
Perang Dunia II adalah periode pengembangan teknik-teknik baru steganografi. Pada awal Perang Dunia II walaupun masih digunakan teknik tinta yang tak terlihat, namun teknik-teknik baru mulai dikembangkan seperti menulis pesan rahasia ke dalam kalimat lain yang tidak berhubungan langsung dengan isi pesan rahasia tersebut, kemudian teknik menulis pesan rahasia ke dalam pita koreksi karbon mesin ketik, dan juga teknik menggunakan pin berlubang untuk menandai kalimat terpilih yang digunakan dalam pesan, teknik terakhir adalah microdots yang dikembangkan oleh tentara Jerman pada akhir Perang Dunia II.
Dari contoh-contoh steganografi konvensional tersebut dapat dilihat bahwa semua teknik steganografi konvensional berusaha merahasiakan komunikasi dengan cara menyembunyikan pesan ataupun mengkamuflase pesan. Maka sesungguhnya prinsip dasar dalam steganografi lebih dikonsentrasikan pada kerahasian komunikasinya bukan pada datanya (Johnson, 1995). Seiring dengan perkembangan teknologi terutama teknologi komputasi, steganografi merambah juga ke media digital, walaupun steganografi dapat dikatakan mempunyai hubungan erat dengan kriptografi, tetapi kedua metode ini sangat berbeda.
Steganografi membutuhkan dua poperti yaitu media penampung dan pesan rahasia. Media penampung yang umum digunakan adalah gambar, suara, video atau teks. Pesan yang disembunyikan dapat berupa sebuah artikel, gambar, daftar barang, kode program atau pesan lain.
Penggunaan steganografi antara lain bertujuan untuk menyamarkan eksistensi (keberadaan) data rahasia sehingga sulit dideteksi dan melidungi hak cipta suatu produk. Steganografi dapat dipandang sebagai kelanjutan kriptografi. Jika pada kriptografi, data yang telah disandikan (ciphertext) tetap tersedia, maka dengan steganografi ciphertext dapat disembunyikan sehingga pihak ketiga tidak mengetahui keberadaannya. Data rahasia yang disembunyikan dapat diekstraksi kembali persis sama seperti keadaan aslinya.
Keuntungan steganografi dibandingkan dengan kriptografi adalah bahwa pesan yang dikirim tidak menarik perhatian sehingga media penampung yang membawa pesan tidak menimbulkan kecurigaan bagi pihak ketiga. Ini berbeda dengan kriptografi dimana ciphertext menimbulkan kecurigaan bahwa pesan tersebut merupakan pesan rahasia.

Steganografi vs Kriptografi
1. Steganografi dapat dianggap pelengkap kriptografi (bukan pengganti).
2. Steganografi: menyembunyikan keberadaan (existence) pesan
Tujuan: untuk menghindari kecurigaan (conspicuous)
3. Kriptografi: menyembunyikan isi (content) pesan
Tujuan: agar pesan tidak dapat dibaca

Properti Steganografi
1. Embedded message (hiddentext): pesan yang
disembunyikan.
2. Cover-object (covertext): pesan yang digunakan untuk menyembunyikan embedded message.
3. Stego-object (stegotext): pesan yang sudah berisi pesan embedded message.
4. Stego-key: kunci yang digunakan untuk menyisipan pesan dan mengekstraksi pesan dari stegotext.

Kriteria Steganografi yang Bagus

Steganografi yang dibahas di sini adalah penyembunyian data di dalam citra digital saja. Meskipun demikian, penyembunyian data dapat juga dilakukan pada wadah berupa suara digital, teks, ataupun video. Penyembunyian data rahasia ke dalam citra digital akan mengubah kualitas citra tersebut. Kriteria yang harus diperhatikan dalam penyembunyian data adalah :
1. Fidelity : Mutu citra penampung tidak jauh berubah. Setelah penambahan data rahasia, citra hasil steganografi masih terlihat dengan baik. Pengamat tidak mengetahui kalau di dalam citra tersebut terdapat data rahasia.
2. Robustness : Data yang disembunyikan harus tahan terhadap manipulasi yang dilakukan pada citra penampung (seperti pengubahan kontras, penajaman, pemampatan, rotasi, perbesaran gambar, pemotongan (cropping), enkripsi, dan sebagainya). Bila pada citra dilakukan operasi pengolahan citra, maka data yang disembunyikan tidak rusak.
3. Recovery : Data yang disembunyikan harus dapat diungkapkan kembali (recovery). Karena tujuan steganografi adalah data hiding, maka sewaktu-waktu data rahasia di dalam citra penampung harus dapat diambil kembali untuk digunakan lebih lanjut.
4. Imperceptible : Keberadaan pesan rahasia tidak dapat dipersepsi.
Kriteria robustness tidak terlalu penting karena yang utama steganografi bertujuan untuk menghindari kecurigaan (lawan tidak menyadari keberadaan pesan tersembunyi).

Contoh :
Disini saya membuat contoh Stenografi yang disembunyikan sebagai huruf awal setiap kata.
Cuma Alam Hidup Yang Akan Dapatkan Itu.

Covertext:

uma lam idup ang kan apatkan tu.

Hiddentext :

CAHYADI

Stegotext:
Cuma Alam Hidup Yang Akan Dapatkan Itu.